User Experience (UX)

In dieser Forschungsgruppe arbeiten Wissenschaftler aus den verschiedenen Feldern des Lehrstuhls für Ergonomie am UX-Konzept interdisziplinär zusammen. Das gemeinsame Interesse der Gruppe gilt hierbei der Auswertung von Faktoren, die die emotionale Beziehung eines Nutzers mit einem Produkt beeinflussen. Der Einfluss dieser Faktoren auf die drei Aspekte Nutzer, Produkt und Kontext wird sowohl Ganzheitlich, als auch isoliert betrachtet.

UX wird für gewöhnlich in Verbindung mit einem Produkt oder einem benutzten Objekt definiert. Nach der ISO 9241-210 2010 ist UX für interaktive Systeme definiert und umfasst „alle Effekte, die ein Produkt bereits vor der Nutzung (antizipierte Nutzung) als auch nach der Nutzung (Identifikation mit dem Produkt oder Distanzierung) auf den Nutzer hat“ (Abschnitt 2.15). Des Weiteren spezifiziert die ISO-Norm, dass UX Folgendes beinhaltet: (1) „Emotionen des Nutzers, die psychologischen und physiologischen Reaktionen, die Erwartungen und das Verhalten - zuvor, während und nach der Benutzung“; (2) „UX als Folge von Markenimage, Präsentation, Funktionalität, Systemleistung, Verhalten und Nützlichkeit des interaktiven Systems, Erwartungshaltung, Einstellung, Fähigkeiten, Charakter und dem Benutzungskontext“; (3) „Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability), die im Hinblick auf die persönlichen Nutzerziele, Aspekte der Wahrnehmung und Emotionalität enthalten, die typischerweise mit UX verbunden werden. Usability Kriterien können demzufolge zur Beurteilung von UX-Aspekten genutzt werden“ (Abschnitt 2.15).

Zusätzlich wird die Eignung (engl. Suitability) als relevant für die UX berücksichtigt, gerade im Hinblick auf das subjektive Erlebnis während des Produktgebrauchs bei unabdingbaren Tätigkeiten. Suitability wird definiert als das Ausmaß, in dem die Nutzung eines bestimmten Produkts in einem bestimmten Nutzungskontext geeignet ist (siehe auch ISO 17287 2003).

Das Verständnis unserer Forschungsgruppe von UX basiert auf den zuvor genannten standardisierten Beschreibungen. Wir verstehen UX als das ganzheitliche Ergebnis der Wechselwirkung zwischen Nutzer, Produkt, Umwelt und Kontext - zuvor, während und nach der Benutzung (ISO 9241-210 2010; siehe auch Hassenzahl, Tractinsky 2006; Roto et al. 2011). Wir glauben, dass sich UX nicht alleine auf interaktive Systeme beschränkt, sondern Anwendung bei jeglichen Produkten und Umgebungen findet, die mit dem Mensch in Wechselwirkung stehen. Mit Wechselwirkung (engl. Interaction) verstehen wir eine „gemeinsame oder gegenseitige Wirkung oder Einfluss“ (Merriam-Webster Dictionary) aus dem Blickwinkel des Menschen, bestehend aus zwei oder mehr Einheiten, von denen mindestens eine der Nutzer ist.

Beispiele, ganz im Speziellen, für Interaction sind:
Ein Produkt, ein System oder eine Benutzerschnittstelle, die relevante Informationen dem Nutzer mitteilen oder die Eingabe des Nutzers erfordern (zB. Software, Smartphone-Apps, Fahrerinformationssysteme (FIS) etc.); eine Umgebung, in welcher der Mensch sich aufhält (zB. der Arbeitsplatz: Büro, Fahrzeug etc.); ein Objekt, das vom Nutzer genutzt wird um eine Aufgabe oder ein Ziel zu erreichen (zB. Bestuhlung, Roboter etc.). In Eintracht mit anderen Forschungsgruppen am LfE, ist der Gegenstand unserer Untersuchungen folgender:

  • Manuelles, assistiertes, kooperatives und automatisiertes Fahren
  • Software und mobile Endgeräte
  • Arbeitsplätze

Am Lehrstuhl für Ergonomie an der Fakultät für Maschinenwesen beschäftigen wir uns vor allem mit der Optimierung des Operateurs/Nutzers hinsichtlich Leistung und Wohlergehen, sowie der Mensch-Maschine-Interaktion. Durch umfassendes Verständnis des Menschen als Nutzer soll reicht werden, dass Technologie, Produkte (physikalische Objekte, aber auch Dienstleistungen), Endgeräte und Arbeitsplätze effektiver, komfortabler, angenehmer und sicherer für den Menschen werden, und auch als solches empfunden werden. Das Letztgenannte betont die Bedeutung von Subjektivität, Affektivität und der menschlichen Wahrnehmung hinsichtlich der UX Bewertung, ferner der objektiv definierten Metriken. Wir erreichen diese Ziele mittels:

  • Untersuchen und Verstehen der Beziehung zwischen den Faktoren der drei Aspekte (Nutzer, Produkt und Kontext), aus denen sich sowohl positive als auch negative UX ergeben;
  • Faktoren identifizieren, die die UX positiv wie negativ beeinflussen;
  • Entwicklung von Methoden und Werkzeugen zur Bewertung von UX;
  • UX-Modelle schaffen, die auf Nutzer-Studien, Psychologie und Soziologie fundieren.
  • Vorhersage Modelle für UX aufstellen
  • Planung und Durchführung von UX-Bewertungen, inklusive der Analyse und Publikation solcher Studien. 

Literatur

Hassenzahl, Marc; Tractinsky, Noam (2006): User experience - a research agenda. In Behaviour & Information Technology 25 (2), pp. 91–97. DOI: 10.1080/01449290500330331.

ISO 17287 (2003): Road vehicles -- Ergonomic aspects of transport information and control systems -- Procedure for assessing suitability for use while driving.

ISO 6385 (2004): Ergonomic principles in the design of work systems, revised 2016.

ISO 9241-210 (2010): Ergonomics of human-system interaction -- Part 210: Human-centred design for interactive systems, revised 2015.

Merriam-Webster Dictionary: "Interaction". Available online at Merriam-Webster.com, checked on 2/24/2017.

Roto, Virpi; Law, Effie; Vermeeren, A.; Hoonhout, J. (2011): User Experience White Paper. Bringing clarity to the concept of user experience. Dagstuhl Seminar on Demarcating User Experience